콘텐츠 산업 생태계 복원 본격화
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콘텐츠 산업 생태계 복원 본격화

250억 원 규모 코로나 재기지원펀드 신설 등 금융지원 확대
콘텐츠 분야 비대면 디지털 뉴딜 사업 1366억 원 규모 본격화
영화·애니, 음악, 게임, 만화, 방송, 출판 등 핵심분야 집중 육성

[지데일리] 문화체육관광부의 2021년도 콘텐츠 분야(콘텐츠, 미디어) 예산이 9643억 원으로 최종 확정됐다. 올해 본예산 9115억 원 대비 528억 원(5.8%) 증액된 것이며, 2021년도 문체부 예산 6조 8637억 원의 14.0%의 규모이다.

 

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문체부는 코로나19 위기극복 사업과 ‘디지털 뉴딜’ 사업을 콘텐츠 분야 중점 예산으로 편성했다. 코로나19로 인해 침체된 콘텐츠산업의 생태계 복원과 활력 제고, 디지털 전환 가속화 추세를 고려한 분야별 디지털 혁신 지원을 가장 시급한 과제로 본 것이다. 

 

아울러 세계시장의 각축전 속에서 영화, 대중음악(K-pop), 게임, 방송영상 등 주요 분야의 경쟁력 강화를 위한 예산도 확대 편성했다.


올해 코로나19 영향으로 콘텐츠 분야별 창·제작이 대폭 축소 또는 취소되면서, 유통(배급), 이용(소비) 등으로 이어지는 콘텐츠산업 전반이 위기에 직면하게 됐다. 이에 내년도 예산은 콘텐츠 생태계 복원을 위한 창·제작 지원 등 금융 지원예산을 확대 편성했다. 

 

특히 ‘코로나19 재기지원펀드’(총 250억 원 조성)를 포함한 콘텐츠 주요 장르별 창·제작 프로젝트 투자를 위한 문화계정과 영화계정의 펀드 출자를 확대하고, 완성보증 규모를 증액했다. 코로나19로 극심한 피해를 입은 독립예술영화계 지원을 위한 예산도 확대했다. 

 

코로나19 이후 온라인 콘텐츠와 비대면 서비스 및 실감형·지능형 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있어온라인 교육용 게임콘텐츠 등 비대면 콘텐츠·서비스와 실감기술(가상‧증강현실(VR‧AR) 등)과 인공지능(AI) 기술을 접목한 차세대 콘텐츠시장을 집중 육성할 계획이다. 

 

또 장르 콘텐츠의 융·복합화와 기술 비중의 확대에 따른 문화기술 연구개발(R&D) 예산을 확대해 신규 콘텐츠시장의 창출과 고부가가치화를 지원할 예정이다.

 

올해 영화 ’기생충‘의 아카데미상 수상과 한국 대중음악 ’방탄소년단’의 빌보드 싱글 차트 1위로 대표되는 케이(K)-콘텐츠의 등장과 확산을 위한 분야별 콘텐츠 지원 예산을 확대 편성했다. 

 

분야별로 살펴보면 ▲영화산업 진흥(2020년 899억 원→2021년 1052억 원, 17% 증가) ▲음악 등 대중문화산업 육성(2020년 250억 원→2021년 540억 원, 116% 증가) ▲게임산업육성(2020년 447억 원→2021년 646억 원, 44.5% 증가) ▲미디어산업 육성(2020년 1631억 원→2021년 1799억 원, 10.3% 증가) 등의 예산이 증가했다.


코로나19 장기화로 인해 침체된 영화산업의 활력을 높이기 위해 중·저예산 한국영화 대상으로 투자하는 영화계정의 출자 금액과 독립예술영화 제작 지원 금액을 대폭 늘렸다. 또 영화아카데미 사전제작(프리프로덕션) 과정 신설, 정규·장편 과정을 확대 운영해 우수한 인재양성을 지원할 예정이다. 


아울러 장애인 영화 관람환경을 개선하기 위해 장애인용 영화제작 지원을 오프라인(연 30여 편)에서 온라인으로도 확대(연 100여 편)하고, 온라인 관람료를 신규로 지원하며, 애니메이션 분야 창·제작 실무에 적용 가능한 제작 기술과 창작 역량을 전수함으로써 현장 맞춤형 인력을 양성할 계획이다.

 

온라인 공연이 실감 콘텐츠 기술, 관객과의 쌍방향 소통 등을 결합한 새로운 공연 콘텐츠로 등장한 가운데, 비대면 공연에 최적화된 무대, 음향, 조명, 송출 설비 등을 갖춘 온라인 전용 케이팝 공연장을 기존의 스튜디오 공간을 활용하여 조성할 예정이다. 


특히 자본‧기술 등의 부족으로 온라인 공연 제작이 어려웠던 중소기획사를 중심으로 시설 장비, 기술 인력, 송출 연계망(네트워크), 저작권 보호 및 홍보마케팅 등을 종합 지원하여 대형‧중소 기획사 간 양극화를 완화하고, 비대면 시대 음악산업 신시장을 선도해 나갈 예정이다. 국민의 공연 관람 기회 확대 및 대중음악의 기반 강화를 위한 지원도 확대할 계획이다.

 

게임산업 투자액 감소로 자금 부족 및 대기업 집중도 심화 등 양극화를 해소하기 위해 게임제작 지원사업의 기존 플랫폼별(온라인, 모바일 등) 지원 구조를 개편하고, 5세대(5G) 통신기술, 인공지능(AI), 클라우드 등 신기술 활용과 취약 플랫폼인 콘솔‧아케이드 해외진출 지원 등 지원 분야를 확대한다. 예비창업자, 인디게임사 등 중소 게임 창업초기기업(스타트업)의 성장도 적극 지원할 예정이다.


개인이 누리소통망(SNS) 등에 올리는 일상툰 등 다양한 분야·소재의 웹툰 출판을 지원하는 만화 독립출판 지원사업을 새롭게 추진한다. 또한 중소 웹툰 플랫폼의 해외 진출 지원과 수출작품 번역 지원 예산이 확대되어 코로나19로 새로운 기회를 맞은 웹툰 산업의 성장을 더욱 견인할 예정이다.

 

전 세계 온라인동영상서비스(OTT) 시장 확대에 대응해 국내 온라인동영상서비스 사업자의 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위한 제작 지원 사업이 신설되며, 가상·증강현실(VR·AR) 등 첨단기술을 접목한 실감형 방송영상콘텐츠 제작 지원도 대폭 확대한다. 한편, 제작 인력들에 대한 안전교육 및 방송 촬영현장에 대한 응급 의료지원 등 방송 제작환경에 대한 사전·사후적 안전관리 강화를 지원할 예정이다.


코로나19에 따른 비대면 문화향유 증가 추세 속에서 디지털 출판콘텐츠 수요 확산에 대응하고자 전자책 및 듣는책(오디오북) 제작 지원을 대폭 확대하고, 출판콘텐츠에 인공지능(AI), 증강·가상현실(AR·VR) 등 신기술을 접목하는 기술개발 지원도 늘려갈 예정이다.

 

문체부 김현환 콘텐츠정책국장은 “내년도 예산은 올해 코로나19로 인한 콘텐츠 생태계 위기, 디지털 전환 가속화, 분야별 성장 불균형 등 성장세 둔화에 대비하기 위해 코로나19 위기 극복 지원 사업, 디지털 혁신과 문화기술 연구개발(R&D) 역량 강화, 분야별 세계시장 경쟁력 강화 등에 집중 투자할 계획이다”고 설명했다.



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