"게임 질병분류시 연 총생산 5조2천억·고용 3만4천명 줄어"
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"게임 질병분류시 연 총생산 5조2천억·고용 3만4천명 줄어"

인터넷기업협회, '게임이용장애 질병 분류 경제적 효과 분석' 발표

[지데일리] 게임이용 장애를 질병으로 분류할 경우 연간 5조2526억원의 총생산이 감소하고 3만 4007명의 고용 기회 상실이 예상된다는 연구결과가 나와 주목된다.

 

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한국인터넷기업협회(인기협)는 이런 내용의 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표했다.

 

이번 연구는 게임이용 장애(Gaming Disorder)의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다. 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사도 진행했다.


연구결과에 따르면 게임 산업은 게임이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조 80억에서 3조 5205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정됐다. 연구진은 최소 49억 9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상했다.


연구진은 게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사한데 게임 산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때, 연간 5조 2526억원의 총생산 감소효과가 예상된다고 설명했다.


고용창출 측면에서 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석돼 게임 산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중 시킬 것으로 우려됐다.


연구 책임자인 유병준 서울대학교  교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황"이라며 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 설명했다. 


연구진은 코로나-19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행하여 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 계획이다.


연구를 주관한 김영란 인터넷기업협회 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나-19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 설명했다.


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